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[LC735]行星碰撞

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弹出窗口的 JavaScript/Jquery 碰撞检测

我正在编写一个应该在iPad和桌面浏览器上运行的网络应用程序。我有一个过滤器部分,弹出窗口来自侧面(弹出窗口相对于过滤器标记绝对定位):它在桌面上看起来很不错,但在横向模式下的Ipad上,弹出窗口的底部被切掉了,因为它超出了视口(viewport)。我尝试使用queryUIposition解决它:$('.capbIpadPopupAutoComplete').position({"my":"leftcenter",//Horizontalthenvertical,missingvaluesdefaulttocenter"at":"lefttop",//Horizontalthenver

javascript - 使用 JQuery 检测两个旋转的 div 是否发生碰撞

我想检测两个旋转的div是否发生碰撞。如果它们不旋转,我知道该怎么做,但我不知道当它们实际旋转时该怎么做。我已经尝试了一些碰撞插件,例如jQueryCollision(http://sourceforge.net/projects/jquerycollision/),但是当div旋转时它们不起作用。我使用CSS的变换属性旋转了div。 最佳答案 它不是100%准确,但它适用于大多数情况,我使用了来自here的算法:functionisUndefined(a){returna===undefined;}/***Helperfuncti

javascript - 使用 JQuery 检测两个旋转的 div 是否发生碰撞

我想检测两个旋转的div是否发生碰撞。如果它们不旋转,我知道该怎么做,但我不知道当它们实际旋转时该怎么做。我已经尝试了一些碰撞插件,例如jQueryCollision(http://sourceforge.net/projects/jquerycollision/),但是当div旋转时它们不起作用。我使用CSS的变换属性旋转了div。 最佳答案 它不是100%准确,但它适用于大多数情况,我使用了来自here的算法:functionisUndefined(a){returna===undefined;}/***Helperfuncti

javascript - Canvas 粒子、碰撞和性能

我正在创建一个网络应用程序,该应用程序具有交互式背景,粒子会四处弹跳。在任何时候,屏幕上都有大约200个圆形粒子,最多大约800个粒子。为粒子运行的一些碰撞和效果是以下原型(prototype)。我想知道是否可以通过使用WebWorker进行这些计算来提高性能?/***Particles*/Jarvis.prototype.genForegroundParticles=function(options,count){count=count||this.logoParticlesNum;for(vari=0;i1){particle.vx-=0.05;}elseif(particle.v

javascript - Canvas 粒子、碰撞和性能

我正在创建一个网络应用程序,该应用程序具有交互式背景,粒子会四处弹跳。在任何时候,屏幕上都有大约200个圆形粒子,最多大约800个粒子。为粒子运行的一些碰撞和效果是以下原型(prototype)。我想知道是否可以通过使用WebWorker进行这些计算来提高性能?/***Particles*/Jarvis.prototype.genForegroundParticles=function(options,count){count=count||this.logoParticlesNum;for(vari=0;i1){particle.vx-=0.05;}elseif(particle.v

lc1074.元素和为目标值的子矩阵数量

创建二维前缀和数组两个for循环,外循环表示子矩阵的左上角(x1,y1),内循环表示子矩阵的右下角(x2,y2)两个for循环遍历,计算子矩阵的元素总和四个变量,暴力破解的时间复杂度为O(m^2*n^2)(m、n为matrix数组的行数和列数)优化计算每一行的前缀和,而不是整个矩阵的前缀和。取不同的两个列(j1,j2),计算以这两个列为边界计算每一行的前缀和(这就是二维前缀和)这样就可以减少一个变量遍历,时间复杂度为O(m^2*n)(m、n为matrix数组的行数和列数)代码importorg.junit.Test;importjava.util.HashMap;importjava.util

javascript - 根据质量和弹跳系数计算球与球碰撞的速度和方向

我根据this使用了以下代码ballA.vx=(u1x*(m1-m2)+2*m2*u2x)/(m1+m2);ballA.vy=(u1y*(m1-m2)+2*m2*u2y)/(m1+m2);ballB.vx=(u2x*(m2-m1)+2*m1*u1x)/(m1+m2);ballB.vy=(u2y*(m2-m1)+2*m1*u1y)/(m1+m2);但它显然不太好,因为该公式是为一维碰撞设计的。所以我尝试使用thissection中的以下公式.但问题是我不知道偏Angular是多少,也不知道怎么计算。另外,这个公式中如何考虑弹跳系数?编辑:我可能没说清楚。上面的代码确实有效,尽管它可能不是

javascript - 根据质量和弹跳系数计算球与球碰撞的速度和方向

我根据this使用了以下代码ballA.vx=(u1x*(m1-m2)+2*m2*u2x)/(m1+m2);ballA.vy=(u1y*(m1-m2)+2*m2*u2y)/(m1+m2);ballB.vx=(u2x*(m2-m1)+2*m1*u1x)/(m1+m2);ballB.vy=(u2y*(m2-m1)+2*m1*u1y)/(m1+m2);但它显然不太好,因为该公式是为一维碰撞设计的。所以我尝试使用thissection中的以下公式.但问题是我不知道偏Angular是多少,也不知道怎么计算。另外,这个公式中如何考虑弹跳系数?编辑:我可能没说清楚。上面的代码确实有效,尽管它可能不是

javascript - HTML5 Canvas - 与球物理故障的碰撞

我使用牛顿方程让我目前正在研究的这个程序中的球在相互碰撞时“split”,但有时它们会相互卡住,这会造成很多麻烦。.这是我的代码:varcanvas=document.getElementById("canvas")varctx=canvas.getContext("2d")varw=canvas.widthvarh=canvas.heightvarball=[]vargravity=0.3varforce=0.2varmouse={d:false,x1:0,y1:0,x2:0,y2:0,}window.onmousedown=function(e){mouse.d=truemouse

javascript - HTML5 Canvas - 与球物理故障的碰撞

我使用牛顿方程让我目前正在研究的这个程序中的球在相互碰撞时“split”,但有时它们会相互卡住,这会造成很多麻烦。.这是我的代码:varcanvas=document.getElementById("canvas")varctx=canvas.getContext("2d")varw=canvas.widthvarh=canvas.heightvarball=[]vargravity=0.3varforce=0.2varmouse={d:false,x1:0,y1:0,x2:0,y2:0,}window.onmousedown=function(e){mouse.d=truemouse